segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Batman Arkham Asylum - XBOX 360, PS3, PC - Parte 3


Arkham Mansion

Três caras lá embaixo. Fique perto da beirada e dê um longo Glide Kick no que está armado. A porta está fechada,
por isso suba na plataforma acima dela e puxe uma grade no teto. Lá em cima entre no duto. No hall principal, há
nada menos que dez inimigos. Enfrente-os, pois isso lhe dará boa experiência. Suba a escada à esquerda da estátua e
entre pela porta ao lado de uma salinha com as dentaduras. Entre com cuidado para pegar o cara que quer matar o
guarda. Depois da conversa, continue para próxima sala, que é terrível: oito armados.
Que bom que temos as gárgulas para ajudar, então vamos aos lugares para os Inverted Takedowns (lembre-se de
pular para outra estátua logo após pegar um inimigo, para não ser visto).

Comece pegando um cara embaixo da terceira gárgula da esquerda, depois outro na terceira da direita. O próximo
será em cima da porta por onde você entrou. Agora os três que sobram tomam caminhos variados. Seja paciente e
espere algum deles passar por alguma estátua. Se ficar difícil, pegue o que estiver distante dos demais com um Glide
Kick. Repita com os outros dois. Liberte Cash quando tudo acabar e entre por uma porta destrancada nessa sala.
No escritório, acione o DM e escaneie as digitais dela no cofre. Saia pelo duto, mate mais uns caras e siga as digitais
dela com o DM ativado. Você vai passar pelo hall principal em entrar por uma porta que leva a um corredor com um
cara armado no final. Proteja-se na parede (abaixe e aperte X), escolha seu batarang, mire nele e atire. Corra e
termine o serviço antes de cuidar do outro cara.

Na próxima sala você vai matar alguns e descer as escadas. Acontece uma rápida cena e você tem dois minutos para
salvar os caras. Suba as escadas e use o gancho para subir ao segundo andar. Procure um duto. Entre e siga por
dentro, sempre subindo. Isso o levará a outro duto, que dá em um andar superior. Selecione o batarang e atire-o na
corda que segura o grande lustre, para que ele caia no chão de vidro. Desça até onde os caras estão e desarme a…
bomba. Ative o DM e encontre a última impressão digital entre uns livros. Examine para encontrar as anotações.
Tente voltar para o hall principal. Ao passar pela porta, você estará em uma nova ilusão do Scarecrow. Vão acontecer
umas coisas, apenas siga em frente até passar por uma porta. É hora de encarar novamente o gigante, e você ainda
não pode ser visto. Na primeira parte, use o Batclaw para puxar as caixas suspensas, criando uma proteção para
avançar. Depois enfrente algumas caveiras – elas não dão experiência, mas machucam bastante. Quando tiver que
ficar pendurado, leve isso em conta ao calcular o tempo em que o chefe está olhando para outro lado. Na última parte,
passe pelo pêndulo e espere atrás do muro. Quando Scarecrow virar para a esquerda, suba e corra muito até o último
ponto. Cuidado antes de subir e usar o holofote na cara dele.
De volta ao mundo real, corte a corda do sino com o batarang e desça planando. Entre pela porta da esquerda (a única
que ainda não foi usada nessa sala) e aparecerá um novo tipo de inimigo. Quando ele estiver para atacar com o bastão
elétrico, esquive para trás dele (X duas vezes) e bata nas costas. A próxima porta o leva à doutora Young e Zsasz.
Não entre na outra sala. Nem mesmo fique na visão de Zsasz, ou ele mata a moça. Proteja-se na parede e use o
mesmo esquema do batarang e você usou no fim do corredor com o cara armado, lembra? Basta acertar Zsasz para rolar uma cena.

Ative o DM e examine a ponta da bengala no chão. Siga o rastro de DNA do diretor Sharp. O hall principal tem três
caras armados, e o conselho é não enfrentá-los. Suba nas estátuas e chegue perto da porta do outro lado do hall. Pule e
fique na plataforma em cima dela. Caia silenciosamente atrás do inimigo, mas nem o mate, apenas entre pela porta.
Saia da mansão e continue seguindo o rastro até chegar a outra área.

Em meio aos loucos

Em certo momento, você verá a meia dúzia de sempre, mas com dois armados. Caso você tenha o Twin Batarang,
basta mirar nos dois caras e pronto. Caso contrário, mire um Glide Kick no do meio e, assim que acertá-lo, bata no
que está ao lado. Cuidado para que eles não peguem as armas de volta. Continue para voltar a Arkham West. Cuidado
com o Sniper na torre. O rastro o leva a mais um grupinho, acabe com eles e entre pela porta. Siga pelo corredor até
encontrar uma porta à esquerda, que vai levar à penitenciária. A propósito, se ainda não o fez, pense seriamente em
adquirir o Twin Batarang na próxima vez que fizer um upgrade.
Apenas vá seguindo o rastro com o DM, ninguém lhe fará mal. Passe pela Poison Ivy e na outra sala suba a escada
para encontrar o diretor Sharp. Batman pega um destruidor de frequência, que vai permitir a você abrir passagens
bloqueadas por aqueles raios. Para isso, equipe o item, mire com L1 e use com R1 no lugar indicado. Para quebrar a
frequência, você deve usar os direcionais analógicos para deixar a telinha toda verde. Experimente apertar em
direções diferentes até ver a cor mudando para a que você quer. É menos complicado do que parece. Tente assim: dê
uma volta com o analógico esquerdo e repare em que parte a onda no centro da telinha mais se movimenta. Segure
essa posição e mova o direito até a posição onde a onda ficar muito instável e a tela bem verde, destruindo o painel.

Volte às celas. Os loucos não estão mais lá, mas Harley Quinn está. Ela vai eletrocutar o chão, use o gancho para
subir onde ela está. Acabe com a dúzia de inimigos e ela vai fugir. Entre e vá à esquerda, onde há um leitor para usar
o destruidor de frequência. Assim você desliga a eletricidade do chão no andar de baixo. Volte para lá, descendo as
escadas (tendo que usar sua bugiganga de novo). Uma passagem está aberta, levando á parte oeste da prisão, com
dois lunáticos. Aí há uma escada que leva a outra área, onde está a Quinn.
Você deve salvar os dois guardas. Use o Sequencer (chamaremos de CS a partir de agora) no leitor ao lado do vidro
da Quinn. Agora use-o no outro leitor, que está na parte alagada à esquerda da sala. Agora sim, use o batarang para
cortar as cordas dos guardas antes que o tempo acabe. Quando Quinn sair, você terá 30 segundos para usar o CS no
leitor ao lado da porta de onde veio e sair daí, antes que a bomba de gás exploda.
Volte para a área com o chão não mais eletrificado e entre pela nova passagem. No final do corredor use o Batclaw
para puxar a grade no teto (cuidado com o doido que cai junto). Use o CS no leitor e desça pela escada do outro lado
para passar pela porta. Agora acontece uma briga com uns 20 caras. Harley vai eletrocutar o chão de tempos em
tempos. Quando você reparar que todos estão fugindo, fuja também, subindo para um dos pisos elevados. Quando ele
começar a brilhar, volte para o de baixo, e siga assim. Os oponentes não têm nada demais, a não ser aqueles com os
cassetetes elétricos. Lembra-se de como vencê-los? Corre até eles e aperte X duas vezes para pular nas costas, então é
só bater. Dá para ganhar uma experiência enorme aqui, fazendo combos com um multiplicador bem alto. Se achar
que não foi bem, dê um restart e tente ganhar mais pontos.
Agora volte para Arkham East, (a primeira área grande onde você chegou depois de escapar do tratamento intensivo)
e entre nos Botanical Gardens. Dizem que o Joker está lá. Ah, no caminho de volta, haverá vários retardados correndo
pra cima de você.

Botanical Gardens

Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e
entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um
pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem… ocupadas, corte as cordas e use-as
novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior Botanical Gardens
Logo de cara há dois armados. Use o Twin Batarang (TB) na cabeça deles. Use o CS no leitor ao lado da porta e
entre. Essa é mais uma sala com um monte de gente armada e gárgulas próximas ao teto. Você só precisa de um
pouco de paciência e apenas das três estátuas da direita. Quando elas estiverem… ocupadas, corte as cordas e use-as
novamente. Um cara nunca sai do andar de baixo, deixe-o para o final. Entre pela porta superior.
Depois da cena com o Joker, volte à sala anterior e entre por uma porta no andar do meio (use o DM e siga os cabos que saem da sala onde o Joker estava). Passe pelo corredor e por uma sala até chegar a um lugar cheio de
maloqueiros. Bata em todo mundo, liberte o coitado na cadeira e use o CS no leitor. Esse leitor tem uma bomba,
então você não pode demorar muito para deixar a telinha verde. Para piorar, a proteção dele é elevada, e serão
necessárias três sequências para desativá-lo. Agora que a eletricidade daquela sala se foi, volte até lá e continue seu
caminho pelo duto do outro lado da água.

Saia do duto e estoure a parede da direita para continuar. Teremos um daqueles lugares em ruínas. Pule na plataforma
à esquerda, desça a escada e suba a escada do outro lado. Você verá uma porta numa plataforma mais à frente. Entre
lá e avance até entrar em um duto. No final dele, mate os dois guardas e fale com o refém. Ative o mapa e veja a
próxima localização. Chegue lá pela direita, mesmo que o mapa não indique uma porta.
Quatro caras armados. Você deve salvar os caras nas gaiolas. Não ter estátuas não faz diferença, pois você NÃO pode
apagar ninguém aqui. Se fizer isso, o cara lá em cima aciona a alavanca e as gaiolas caem. Por isso, faça o seguinte:
entre pelo duto à esquerda no corredor e suba até o andar superior. Plane até o outro lado. Sim, há um guarda ali, mas
ele é estúpido como a maioria e não o verá. Mais à frente haverá um corredor elevado, com um inimigo. Pendure-se,
mas NÃO SUBA nele. Avance pendurado até passar o buraco abaixo de você e caia da plataforma do outro lado, que
tem mais um duto. Ele o levará até a sala da alavanca. Deixe o inimigo ficar de costas e pegue-o. Pronto, você pode
pegar os outros três despreocupadamente, e não é difícil.

Derrotando o último, fale com os prisioneiros e ative o DM para continua seguindo as digitais da Harley Quinn.
Percebeu que elas param em uma parede? Aperte X para abrir um compartimento e use o CS no leitor (esse também
tem uma bomba). Entre na passagem secreta.
Joker deixou dois Titans pra você. O esquema para derrotá-los é o mesmo do Bane – usar o batarang quando ele
começar a correr em sua direção, e bater na segunda investida na parede. O bônus é que um pode acertar o outro no
meio da corrida. Caso algum deles fique ajoelhado, corra e ataque. Batman ficará em cima dele, direcione-o até o
outro para ele levar uns socos. Não é muito complicado, a não ser que você queira o troféu de prata mano-a-mano,
que é ganho ao vencer um deles sem usar o batarang.

Use o gel explosivo para detonar os tanques de veneno aí na sala. Depois tente sair por onde veio. Parece não haver
saída, mas Batman dá um jeito de trazer um equipamento novo. O Line Launcher é algo que atira uma corda até uma
parede em linha horizontal. Sendo assim, escolha-o e mire na porta depois do precipício. Ligue o DM e volte o
caminho, seguindo por onde a porcentagem de feromônios da Poison Ivy vai aumentando, até chegar a ela.
É hora de voltar até a Arkham Mansion. Não é tão longe, mas não há atalhos – você terá que fazer o mesmo caminho
que usou desde que chegou aqui. Use o Line Launcher quando necessário. Ah, e aquela primeira sala com homens
armados agora tem mais deles. É recomendável que você acabe com eles, pois há um safado que não sai de perto da
porta de saída. Ivy vai sofrer uma transformação, mas você não a enfrentará agora. Caia no pequeno buraco e saia dos
jardins. Lá fora, cuidado com as plantas mutantes.

Revisitando

Entre na mansão pelo duto, por onde entrou pela primeira vez, e use o launcher para passar para o outro lado da sala
sem cair. Use o mesmo caminho de antes para chegar ao hall principal. Chegando lá, caia pela direita na passarela e
siga até onde der. Use o Launcher para ir à passarela do outro lado e vá até onde Cash está. Fale com ele. Pronto,
agora faça o mesmo caminho para ir embora. Próxima parada, Intensive Treatment, em Arkham North. Use o
caminho que está depois dos Botanical Gardens em Arkham East (onde tinha a ambulância, lembra?).
 Chegando a Arkham North, todas as entradas para seu objetivo estarão bloqueadas, além de termos um sniper aonde
você deve entrar. Você deve ter o Batarang de controle remoto, certo? Use-o para deitar o sniper, então rapidamente
suba na torre de vigia á direita e use o Launcher para chegar até lá e derrotá-lo de vez. Entre pela porta aí atrás. Entre
pelo duto no chão, á direita, depois no outro mais à frente, acima.
A próxima área é uma velha conhecida, mas seu pior pesadelo acontece aqui: existem bombas nas gárgulas.
Finalmente, o Joker cansou de brincar. Você só pode ficar em cima deles dois segundos antes de explodirem, o que os
torna inúteis. O jeito é usar uma aproximação mais Solid Snake. Pegue o cara aí na sua frente, por trás. Deixe o DM
ativado e rapidamente desça até o andar mais baixo e acabe com o que fica aí. Dê um jeito de subir sem ser visto –
não é tão complicado, pois todos estarão verificando o primeiro corpo – e vá para cima do escritório. Você tem uma
visão completa do local com o DM. Não use Glide Kicks, sempre use Silent takedowns quando alguém passar
sozinho por perto e volte para cima (paciência é a chave aqui). Depois de pegar o último cara, entre no escritório e
use o CS no leitor para destravar as portas no andar inferior. Entre por alguma delas e… bom, veja você mesmo.
Quando Batman estiver todo… sujo de terra (não queremos estragar), avance até o cara comendo o rato e use o
Launcher até o outro lado. Agora a coisa funciona como das outras duas vezes. Sempre dê um tempinho para analisar
os movimentos da luz antes de prosseguir. Chegando ao final e jogando a luz na cara dele, você tem uma rápida visão
de como o Scarecrow produz as ilusões. A batalha que segue depois é simples: basta eliminar todos os esqueletos. O
grandão é como um Titan, mas podre: basta um batarang e ele se quebrará todo na parede. Vencendo as três levas, a
luta acaba.
Prossiga pela porta. Desça o caminho do elevador planando, até o chão. Suba a escadinha aí perto e acabe com os três
inimigos, e depois use o CS para desativar o compartimento do elevador. Desça, derrote o grupo de inimigos e entre
pela porta (se quiser, pegue o mapa de segredos do Charada dessa área, no pequeno escritório).


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